تحدث شينجي ميكامي إنه لم يكن مهتمًا كثيرًا بالألعاب في البداية
شينجي ميكامي هنالك لعبة على NES وهي لعبة sweet home كانت لعبة جيدة ولكن ليست ناجحة، و طُلب مني صُنع لعبة رعب باستخدام آليتها.
تحدث شينجي ميكامي إنهُ فكر في عنصر الخوف وفكر في صنع لعبة رعب يمكن استخدامها للترفيه, أيضًا إنهُ تأثر بمجزرة (The Texas Chainsaw Massacre 1974) ، والتي تبدأ بشخصية تدخل منزلًا مخيفًا بعد ذلك يظهر العدو بفأس ويقتله ويسحب الجسد مثل الماشية يعترف ميكامي بأنه أحب هذا الخوف المفاجئ.
شينجي ميكامي الجزء الأول في بداية التطوير (في الشهر الأول ) كان في الأصل مبنية عن الأشباح وأيضًا أن الفكرة كانت أرعب و قال أن فكرة الزومبي نالت إعجابي، وهي أيضًا ظهرت في عدة أفلام ولكن تظل فكرة الأشباح و الأرواح هي الأكثر ترويعًا من الزومبي .
كانت الفكرة الأولية هي أن Resident Evil ستكون لعبة من منظور شخص أول وأن الاحتمال قد يكون مخيفًا لكن Capcom لم يكن لديها خبرة كبيرة مع 3D وليس لدرجة عرض ما كان يدور في ذهنه على الشاشة وذلك عندما رأى ميكامي في لعبة (Alone in the Dark 1992) حلاً بخلفيات معدة مسبقًا لكن هذا يعني العودة إلى المنظور الشخص الثالث.
حتى اليوم ، يعترف شينجي ميكامي بتلقيه ردود فعل إيجابية حول عمله بشكل جيد للغاية على الرغم من أنهُ اعتبره حلاً بديلاً والدليل على ذلك هو Resident Evil 4 ، الذي أظهر أن الرعب ظل حاضرًا بالكاميرا على كتفه وليس شيئًا موجهًا فقط برؤية الشخصيةومع ذلك لا يزال الناس يتذكرون أن الأصل منذ عام 1996 هو الذي يحمل إحساسًا حقيقيًا بالرعب.
بالنسبة إلى شينجي ميكامي ، يتطلب إنشاء الألعاب الكثير من الجُهد و الوقت ومن الصعب التحكم في مقاومة هذا النوع من الضغط بشكل عام يعتقد أنه في سن الثلاثين تقريبًا تم الوصول إلى هذه الذروة – عندما يمكن الجمع بين هذه المهارات Resident Evil 4 على سبيل المثال ظهرت عندما كان Mikami في التاسعة والثلاثين من عمره.
بالنسبة لـ (Resident Evil 3: Nemesis 1999) ، تحدث شينجي ميكامي أن الفكرة كانت صنع لعبة ترضي المعجبين طلبت Capcom أن يتم ترقيم العنوان ، الأمر الذي أجبر المطورين على التغيير لإرضاء المزيد من اللاعبين.
في المقابل ، يقول ميكامي أن Resident Evil CODE: Veronica كانت تستحق أن تكون جزء رئيسي ولها عنوانًا مرقمًا ولكن لم تحدث لأسباب سياسية بين كابكوم و الشركه المُصنعة لـدريم كاست.
شينجي ميكامي يعترف أنه حتى أعضاء فريقه لم يكونوا معجبين بأسلوب الرعب لRE4 وأنهم قدموا أفكارًا جيدة له, حتى مع رؤية ميكامي ، كان الكثيرون متشككين في العمل على Resident Evil الذي لا يعطي الأولوية للخوف.
تحدث شينجي ميكامي انهُ مُعجب بـresident evil7 لأنها أكثر رعبًا، ويركز أكثر على الخوف البشري بدلاً من الأعداء.
بالنسبة لـ ميكامي ، يمكنك فعل أي شيء مع Resident Evil بجرعة مخيفة.
يعتقد أنه عندما هُزمت امبريلا انتهى جزء من القصة بطريقة ما ، بصورة الشركة التي كانت تخطط دائمًا لشيء يمكن أن ينشر الرعب بين الناس.
يرى ميكامي أن الإرهاب يقوم على الخوف والتوتر الذي يدفعنا إلى أقصى الحدود و “قطار الموت” الحقيقي للعقل عندما نهرب يكون هناك شعور بالراحة ,الخوف الذي يشير إليه يشبه إلى حد كبير ذلك الذي يخترق أجساد الناس ، كما في فيلم (Midsommar – Evil Does Not Wait for the Night 2019) أو (Run! 2017)إنها قصص أكثر واقعية ومصداقية يمكن تصديقها بناءً على الخوف البشري والميل إلى الترفيه هذا شيء يصنفه ميكامي على أنه اتجاه لشيء يبدو وكأنه موضوع بعد مشاهدته.
المصدر: