اختتمت شركة كابكوم حدث Capcom Spotlight لشهر يونيو 2025، بعرض دام قرابة 40 دقيقة كُشف خلاله عن تفاصيل مثيرة للعبة Resident Evil Requiem. وبينما لا تزال مقابلة المطورين مستمرة، فقد تم الإفصاح عن مجموعة من المعلومات الرئيسية التي ترسم ملامح الاتجاه الجديد للسلسلة، والذي يجمع بين عناصر الرعب الكلاسيكية وتطلعات الجيل الحديث.وبالأسفل أبرز ما تم الحديث عنه خلال استعراض المطورين.
الخوف الإدماني: فلسفة جديدة للرعب:
من أبرز ما ركّز عليه مخرج اللعبة في حديثه، هو مفهوم “الخوف الإدماني”، والذي يعني تصميم تجربة تجعل اللاعب يشعر برغبة دائمة في الاستمرار، حتى لو توقف مؤقتًا يعود للعب مجددًا بسبب شدّة التوتر والفضول.
نريد أن يشعر اللاعب أن التوقف عن اللعب أمر صعب… أن يعود مدفوعًا بالإدمان على الخوف ذاته. — مخرج اللعبة
الشخصية الرئيسية: غريس آشكروفت
الإسم: غريس آشكروفت
الوظيفة: محللة استخباراتية في مكتب التحقيقات الفيدرالي (FBI)
الشخصية: انطوائية، ذكية، سريعة الخوف
التطور: تتعلم كيفية التغلب على خوفها خلال الأحداث.
غريس تختلف عن أبطال السلسلة السابقين، فهي ليست محاربة بل شخصية مدنية ذات طابع إنساني ضعيف، وهذا ما يجعلها مثالية لتجربة الرعب الجديدة.
الأحداث: بعد ثلاثين عامًا من راكون سيتي:
تقع أحداث Resident Evil Requiem بعد 30 عامًا من كارثة مدينة راكون، وقد تغيرت حياة العديد من الشخصيات بشكل جذري. بيئة اللعبة تحمل بعض الأوجه الشبيهة براكون، مثل المعادن والبناء المدني، إلا أنها لا تعود مباشرة لتلك المدينة.
ليون؟ لم يكن الخيار الأنسب:
كان لدى المخرج نية بأن يكون ليون كينيدي هو بطل اللعبة، لكنه تراجع عن الفكرة لأنه لا يناسب أجواء الرعب الخالص، خاصة أن الجمهور اعتاد على رؤية ليون في أدوار البطل الصلب، لا الشخصية التي تخشى “سقوط دلو على الأرض”، كما وصفها المخرج.
دقة التفاصيل: الشعر، العرق، والواقعية:
اهتم فريق التطوير بأدق التفاصيل، لدرجة أنهم استعانوا بمطورين من مشروع Pragmata لتحسين واقعية الشعر، بل واستخدموا باروكة حقيقية لتسجيل حركة الشعر في المشاهد.
حبكة معقدة وتحديات الكتابة:
كتب الفريق أن العمل على حبكة تتعلق بمدينة راكون كان تحديًا كبيرًا، خاصة مع محاولتهم عدم الوقوع في التكرار أو إعادة تدوير القصص القديمة. هذا التحدي فرض على الفريق إعادة التفكير في البناء السردي ليخدم تجربة جديدة، متجذرة ولكن مبتكرة.
بيئة اللعبة: مدنية، معدنية، ملوثة:
رغم أن اللعبة لا تجري في راكون سيتي، إلا أن البيئة تحمل ملامح قريبة منها من حيث البنيان، المعادن، والجو الصناعي الكئيب. العالم ليس مفتوحًا، كما كان في الخطة الأولى للمطورين، إذ رأوا لاحقًا أن الجمهور لا يبحث عن تجربة عالم مفتوح بل عن رعب موجه ومكثف.
منظور اللعب: تجربة مزدوجة:
كما تم الإعلان سابقًا، يمكن للاعبين التبديل بين المنظور الأول والثالث أثناء اللعب. حيث:
المنظور الأول: يُعزز من أجواء الرعب والانغماس.
المنظور الثالث: يُسهل التحكم ويُبرز الحركة والمحيط.
صرّح المنتج أن تطوير المنظورين كان وكأنه “تطوير لعبتين مختلفتين في نفس الوقت”، مشيرًا إلى أن المنظور الثالث ليس مشابهًا للذي ظهر في Resident Evil Village، بل تم تطويره بطريقة مختلفة بعد تلقي طلبات من المعجبين.
مشروع البداية الملغى: من عالم مفتوح إلى لعبة خطية:
في مراحل مبكرة، كانت Resident Evil Requiem مشروعًا مختلفًا تمامًا. فقد خطط المطورون لأن تكون لعبة عالم مفتوح أو متعددة اللاعبين عبر الإنترنت. لكن بعد اختبار الفكرة وتقييم رغبات الجمهور، تخلوا عن هذه الخطة.
أسلوب الرعب: ليس مثل الجزء السابع:
رغم أن اللعبة تحمل طابع الرعب، إلا أنها ليست بنمط Resident Evil 7 تمامًا، فقد تعلم الفريق من تجارب الريميكات (مثل الجزء الرابع) أن عنصر أسلوب اللعب (Gameplay) لا يقل أهمية عن الرعب، ومن هنا جاء ما سماه المخرج “الرعب الإدماني”.
“Requiem”: اسم له معنى:
يحمل عنوان اللعبة Requiem (الرثاء) رمزًا لماضي السلسلة، وكأنه تأبين لما جرى في راكون سيتي، وما ولّدته شركة أمبريلا. هذا العنوان يعكس روحًا حزينة وعميقة، ويُعد خطوة تأملية ضمن تطور السلسلة العريقة.
أخيرًا:
بينما لا تزال بعض التفاصيل قيد الانتظار لحين صدور الجزء الثاني من مقابلة المطورين، يبدو أن Resident Evil Requiem ستأخذ السلسلة إلى بُعد جديد، حيث الرعب ليس فقط في الأعداء، بل في أعماق النفس البشرية.
ترقبوا المزيد من المعلومات قريبًا فور صدورها…
لمشاهدة رسالة المطورين مترجم للغة العربية:
لمشاهدة رسالة المطورين المفصلة الجزء الأول: