الأخبار

مقابلة المخرج ساتو والمنتج كاندا حول قرية ريزدنت إيفل..

وفقًا لكلام المخرج موريماسا ساتو، بدأ تطوير جزء القرية في 8 أغسطس 2016. بالنسبة للدخول الرئيسي الثامن في السلسلة فإن هذا التاريخ مثير للاهتمام بالتأكيد (8/8/16!) لكن المفاجأة الحقيقية تكمن في حقيقة أن هذا كان قبل ستة أشهر تقريبًا من إطلاق Resident Evil 7.

يتذكر ساتو، الذي كان أيضًا مخرج Resident Evil 7 :

 “كنا ما زلنا منشغلين في تطوير Resident Evil 7 لكن رئيسي أخبرني أن أبدأ التخطيط للدخول التالي في السلسلة”.  سيتفاعل المستخدمون مع تجربة الرعب الجديدة وشخصيات الجزء السابع حتى الآن “.

أعادت Resident Evil 7 السلسلة إلى جذور رعب البقاء لكنها كانت أكثر من مجرد ارتداد بسيط.  

نظرًا لأنه أول دخول رئيسي يتم تشغيله من منظور الشخص الأول فقد كان يُنظر إليه على أنه بداية جديدة للسلسلة.

يقول ساتو :
“لم تكن لدينا أي فكرة عن كيفية تلقي تغيير المنظور، لذلك كنا قلقين للغاية في البداية، ولكن عندما أصدرنا Resident Evil 7 بعد حوالي نصف عام من بدء تطوير جزء القرية تم استقباله جيدًا.  

لقد ساعدنا هذا في اتخاذ قرار بجعل جزء القرية تكملة مباشرة”..

 بعد رؤية نجاح Resident Evil 7 قرر ساتو أن يعود بطل الرواية إيثان وينترز كبطل في القرية والاحتفاظ بمنظور الشخص الأول.

يقول المنتج تسويوشي كاندا: 

“بصفته المبتكر الأصلي لشخصية إيثان، أراد ساتو حقًا استكمال قصة هذه الشخصية”.

“إذا نظرت إلى الوراء يمكنك أن ترى أن أنظمة ريزدنت إيفل قد تغيرت بشكل كبير بعد كل ثلاثة أجزاء. وبهذا المعنى فإن Resident Evil 7 كان عنوانًا يحمل بعض التغيرات الكبيرة، كما يقول كاندا.  “بالنسبة لنا كانت محاولة صادقة لتقديم تجربة رعب حقيقية مرة أخرى مع التركيز على تجربة منظور الشخص الأول.  في هذه العملية جلبنا إيثان إلى الحياة “.

 بينما تخيل ساتو في البداية أنه سيكون من الصعب تصوير شخصية رئيسية من منظور الشخص الأول، فقد أصبح أكثر وأكثر ارتباطًا بالشخصية.

  في القرية أراد أن يأخذ هذا الأمر إلى أبعد من ذلك ويظهر كيف نما إيثان كشخص.

 

يشرح ساتو قائلًا:
“بعد النجاة بطريقة ما من أحداث Resident Evil 7، أنجب إيثان وزوجته ميا ابنتهما روزماري، كانوا يعيشون حياة هادئة معًا ولكن فجأة ظهر كريس ريدفيلد وقتل ميا وأخذ روزماري بعيدًا.  

تبدأ اللعبة عندما يشق إيثان طريقه إلى القرية لإنقاذ ابنته، بينما كان إيثان مجرد شاب وجد نفسه بطريقة ما في منزل المجانين “آل بيكر”  في Resident Evil 7 هذه المرة أردت تصويره كأب”

 يضيف كاندا أن العائلة عملت كموضوع لقصة القرية، والتي أشار إليها ساتو.  

مع كون عائلة بيكر الأشرار الرئيسيين في Resident Evil 7 كانت العائلة موضوعًا مهمًا في تلك اللعبة أيضًا ولكن هذه المرة سيحمي إيثان عائلته.

في حين أن جزء القرية بالفعل تكملة مباشرة لـ Resident Evil 7 يقول كاندا و ساتو أنها أكثر من ذلك بكثير.

  يوضح ساتو أنه خلال مراحل التخطيط توصل بالفعل إلى فكرة القرية كموقع للعبة وأنه مستوحى من Resident Evil 4.

 يقول كاندا: “إذا كان جزء Resident Evil 7 بمثابة إعادة تشغيل ورثت الحمض النووي للعبة ريزدنت إيفل الأصلية فيمكنك القول أننا نفعل الشيء نفسه هذه المرة مع Resident Evil 4”.  

“لقد صممنا اللعبة وهيكلها مع وضع جوهر Resident Evil 4 في الاعتبار لذلك أعتقد أنك ستتمكن من العثور على الكثير من العناصر التي تذكرك بتلك اللعبة.”

يوضح ساتو: “في تاريخ السلسلة أعتقد أن Resident Evil 4 هو المكان الذي تطورت فيه الحركة والقتال أكثر من غيرها”.  “ومن المثير للاهتمام أن Resident Evil 4 قد تم وضعها أيضًا في قرية.

  بالنسبة إلى جزء القرية نقدم جوهر Resident Evil 4 بينما تعمل Resident Evil 7 كقاعدة للعبة، إنها ليست إعادة تشغيل لـ Resident Evil 4 ولكنها نسل كل من الجزئين Resident Evil 7 و Resident Evil 4. “

 إذا نجح جزء القرية في الجمع بين رعب Resident Evil 7 وحركة Resident Evil 4 فقد تصبح واحدة من أكثر الإدخالات المحبوبة في السلسلة. 

يعترف ساتو: “هذا شيء نحتاج إلى توخي الحذر الشديد معه”، “إذا قمت بزيادة الحركة فإنها تتحول بسرعة إلى لعبة تسمح لك بقتل عدو تلو الآخر وهذا ليس ما أريده، من المهم أن يشعر اللاعب باستمرار بالخوف من الأعداء ويجب أن تدور التجربة حول التغلب على هذا الخوف “.

يقول ساتو أنه يعتقد أن إدارة الموارد ستمنع من إضعاف الشعور بالخوف.

  يساهم الحفاظ على الرصاص والمواد الصحية والإجبار على التقدم إلى مناطق خطرة لتخزين الإمدادات واستخدام العناصر بحكمة في الوقت المناسب. 

لهذا الغرض استخدم ساتو نسخة 2018 Resident Evil 2 كمرجع والذي يراه مثالًا مثاليًا على رعب البقاء المتوازن.

 يقول كاندا أنه بالنسبة إلى جزء القرية لم يرغب الفريق فقط في إنشاء لعبة رعب مخيفة.  

بينما أرضى Resident Evil 7 عشاق هذا النوع، وجد بعض اللاعبين أنه من المخيف جدًا حتى اللعب به.

  بالنسبة إلى جزء القرية ذهب الفريق لتجربة لا تزال مخيفة ولكن بطريقة تمكّن المزيد من اللاعبين الاستمتاع بها.  

لتحقيق هذا الهدف توصلوا إلى عبارتين أساسيتين من شأنها تشكيل هوية القرية: 

“منتزه ترفيهي للرعب” و “رعب البقاء المطلق”.

“مدينة ملاهٍ للرعب يمكنك استكشافها”

القرية التي ستستكشفها هي أكبر بكثير من مجرد مجموعة من الشوارع والمنازل.

 

سيكتشف اللاعب أربع مناطق مختلفة تحيط بالقرية مع واحد من أربعة زعماء في انتظار اللاعب في كل منطقة.

  من قلعة قوطية مع كونتيسة عملاقة إلى منطقة مائية يحكمها مخلوق شبيه بحورية البحر، تشكل مجموعة الشخصيات والمواقع ما تسميه كابكوم “متنزهًا ترفيهيًا للرعب”.

يقول كاندا:
“من خلال تنفيذ مجموعة واسعة من عناصر الرعب داخل لعبة واحدة فإن القرية ليست فقط واحدة من أكثر الإدخالات ضخامة في السلسلة؛  كما أنه يقدم أنواعًا مختلفة من تجارب الرعب ضمن حزمة واحدة “

 يقول ساتو أن هذا الهدف للتنوع مستوحى من Resident Evil 4، من خلال تقديم مجموعة متنوعة في سيناريوهاتها ومواقعها وطريقة لعبها تمكنت Resident Evil 4 من الشعور بالانتعاش حتى النهاية. 

بالنسبة إلى القرية يقول ساتو أنه سعى باستمرار لخلق تجارب جديدة للاعب.

يقول ساتو:
“أيضًا عندما تفكر في الشخصيات أعتقد أن رامون سالازار (Resident Evil 4) هو من الشخصيات التي لا يزال الجميع يتذكرها “.

 

“جاذبية شخصية من هذا القبيل هي شيء قوي للغاية لذلك كنا نهدف إلى تصميم شخصيات لديها القدرة على إحداث صدى لدى لاعبين من هذا القبيل.

  إن رؤية مدى استقبال السيدة ديميتريسكو بشكل جيد جعلني واثقًا من أن هذا كان بالفعل النهج الصحيح “.

في حين أن حجمهما مختلف تمامًا فإن القاسم المشترك بين رامون سالازار والسيدة ديميتريسكو هو حقيقة أن جاذبيتهما تتجاوز التوقعات، بهذه الشخصيات يأمل ساتو في استهداف جمهور أوسع من مجرد محبي الرعب العادي، ومع ذلك فإن عنصر الرعب بالتأكيد لن يذهب بعيدًا.

يقول ساتو: “بينما كنت أهدف إلى تجربة أوسع لم أكن أرغب في خفض ذروة الخوف في اللعبة”، “الحفاظ على الذروة سليمة أمر ضروري ولكن إذا كانت اللعبة متوترة طوال الوقت فقد يصبح الأمر أكثر من اللازم بالنسبة لبعض اللاعبين، لهذا السبب كنا بحاجة إلى تغيير في السرعة وإدراج عناصر تمنح اللاعب شعورًا بالأمان “.

مع مزيد من حرية الاستكشاف مقارنة بالأجزاء السابقة يمكن للاعب – إلى حد ما – تسريع تجربته الخاصة.

يقول ساتو: “تعد القرية موقعًا أكثر انفتاحًا واتساعًا حيث يمكن للاعب استكشافه بحرية ويمكن أن تضيع فيه”. 

“أثناء اللعب ستتمكن من الوصول إلى أجزاء أكثر من القرية. 

التأكد من أن اللاعب يعرف إلى أين يتجه بعد ذلك في بيئة أكبر هو شيء يجب أن نكون حذرين بشأنه حقًا، لقد صممناه بوعي بحيث يمكنك أن ترى وتلاحظ الأشياء الصحيحة من المواقع الصحيحة “.

 “إذا أعطيت اللاعب الحرية في منطقة أوسع فسيصبح من السهل أن يفقد مسار الهدف التالي، من ناحية أخرى إذا وجهت اللاعب كثيرًا فسيفقد هذا الشعور بالحرية.  

يقول كاندا:

“لقد مررنا بالكثير من التجارب والأخطاء لتحقيق التوازن الصحيح”.

في حين أن ألعاب ريزدنت إيفل كانت دائمًا تحتوي على الكثير من الأسرار إلا أن السلسلة قدمت حتى الآن تجارب أكثر ضيقًا وتركيزًا، مع المزيد من المنعطفات والعناصر الاختيارية يبدو أن القرية مختلفة.

يقول ساتو: “هذا بالفعل أحد أحدث التطورات في القرية”.  

“لقد أعددنا بيئة أكثر انفتاحًا ونطلب فقط من اللاعب الذهاب والاستمتاع بها وهو شيء لم تفعله ريزدنت إيفل من قبل، في حين أن القصة الرئيسية لا تزال تتقدم فيما نعتقد أنه أفضل ترتيب لتجربته فمن الممكن تمامًا تجاهل الأهداف والضياع في عالم اللعبة.

  هناك العديد من المنازل التي يمكنك تجاهلها تمامًا ولكن بما أننا نشعر أنه من المهم مكافأة رغبة اللاعب في الاستكشاف فسيكون هناك دائمًا شيء مثير للاهتمام لاكتشافه، لقد بذلنا الكثير من الجهد لجعل استكشاف القرية أمرًا جديرًا بالاهتمام”. 

 يعتقد ساتو أن حرية الاستكشاف هذه ستخلق تجربة مختلفة لكل لاعب ويأمل أن تصبح سببًا لجعل اللاعبين يرغبون في العودة إلى القرية مرارًا وتكرارًا.

يقول ساتو: “حقيقة أن القرية لديها الكثير من الأشياء الاختيارية للقيام بها تجعلها مختلفة تمامًا عن الأجزاء السابقة في السلسلة”، “سأذهب إلى حد القول أننا أعددنا الكثير من المنعطفات لذلك إذا كنت ترغب في تجربة كل شيء فسيستغرق الأمر وقتًا طويلاً حقًا.”

علاوة على كل ذلك فإن القرية بأكملها قابلة للاستكشاف دون مواجهة أي شاشات تحميل بغض النظر عن النظام الأساسي الذي تختاره.

 

يقول ساتو:
“بالنسبة إلى PS5 و Xbox Series X لا يوجد تحميل على الإطلاق حيث أن المنطقة متصلة بالكامل. 

على PS4 و Xbox One يتم تحميل اللعبة في نقاط معينة ولكن يتم ذلك دائمًا بطريقة لن يلاحظها اللاعب لذلك ستتمكن من الاستمتاع بتجربة سلسة – مثل Resident Evil 7 – على تلك المنصات.

 في حين أن الأمر متروك للاعب لتحديد مدى دقة استكشاف القرية فقد تم إنشاء أنظمة لتحفيز الاستكشاف ومكافأته والذي يرتبط بالموضوع الرئيسي الآخر للعبة: “رعب البقاء المطلق”.

 تغلب على مخاوفك 

من خلال” رعب البقاء المطلق ” فإننا نعني أنك هذه المرة لن تشعر بالخوف فقط كما في اللعبة السابقة؛  يشرح ساتو:

 “سيتعين عليك أيضًا إيجاد طرق للتغلب عليها”.

 تمامًا كما هو الحال في Resident Evil 7 تتم مطاردة إيثان باستمرار من قبل مخلوقات وشخصيات مرعبة لكن القرية تقدم المزيد من الخيارات في كيفية إلحاق الهزيمة بهم.  

يقول ساتو: “إعطاء المزيد من الخيارات للاعب يعني أنه كان علينا تطوير الحركة”.  “هذا هو المكان الذي تعلمنا فيه الكثير من Resident Evil 4.” 

حاول ساتو وفريقه التقاط جوهر عمل Resident Evil 4 ثم أعادوا صياغته ليناسب منظور القرية من منظور الشخص الأول.

يوضح ساتو: “على سبيل المثال يمكنك صد الهجمات في Resident Evil 7 ولكن في القرية يمكنك صد ثم طرد الخصم بعيدًا ثم المتابعة بهجمة مرتدة ببندقيتك”.  

“تتميز البيئات أيضًا بمزيد من المرونة لذلك يمكن للاعب تسلق أسطح المنازل أو تحصين نفسه في منزل، مع تكييف بعض العناصر الأساسية في Resident Evil 4 لتناسب منظور الشخص الأول يمكن للاعب أن يبتكر المزيد من الاستراتيجيات ويستخدم البيئات لصالحه “.

 إذا لعبت العروض التجريبية التي تم إصدارها خلال الأسبوعين الماضيين فمن المحتمل أنك لاحظت أن أعداء القرية أقوياء.  

على الرغم من ذلك، مع استخدام الاستراتيجية الصحيحة يصبح من الممكن هزيمة أعداء متعددين في وقت واحد، ولكن حتى إذا كان هذا لا يؤدي المهمة، فيمكنك دائمًا ترقية أسلحتك أو زيادة إحصائيات شخصيتك وهذا عنصر آخر لم يكن لدى Resident Evil 7.

 يقول ساتو: “أردنا تقديم طرق متعددة للعب اللعبة، حيث يلعب تاجر الأسلحة الدوك دورًا مهمًا”.

كان لدى Resident Evil 4 أيضًا تاجر أسلحة وبطريقة مماثلة يسمح لك الدوك بشراء الأسلحة والذخيرة والمواد الصحية وترقية الأسلحة، لكن هذا ليس كل شيء.

يقول ساتو: “هذه المرة ستكون قادرًا على زيادة إحصائيات شخصية إيثان”.  

داخل القرية يمكنك أن تجد حيوانات مثل الدجاج والخنازير التي تُركت في العراء. 

عن طريق صيد تلك الحيوانات تحصل على المكونات التي يمكن إحضارها إلى الدوك، يمكنه بعد ذلك طهي وجبات الطعام لك  مما سيزيد من إحصائياتك “.

يمكنك زيادة الإحصائيات مثل الصحة وقوة الهجوم من خلال هذه الوجبات وستظل هذه الترقيات طوال اللعبة.  حتى إذا كنت لا تشعر بالراحة تجاه عناصر الحركة من منظور الشخص الأول في القرية فمن الممكن التغلب عليها من خلال رفع مستوى شخصيتك.  

ومع ذلك، نظرًا لأنظمة الحركة المعقدة في القرية يأمل ساتو أن يستمتع اللاعبون بتجربة مجموعة واسعة من الاستراتيجيات المتاحة.

 ويقول: “لقد زادت كمية الأسلحة المتاحة أيضًا”، “التبديل بسرعة من مسدس إلى بندقية ثم بندقية قنص في نفس المعركة وتحديد السلاح الأفضل لكل لحظة يجب أن يكون ممتعًا للغاية.”

القرية كشخصية رائدة

بينما يصور جزء ريزدنت إيفل القرية في المقام الأول قصة إيثان يرى ساتو أن القرية نفسها هي الشخصية الرئيسية الثانية في اللعبة.

 يتذكر أنه بالنسبة للعرض التقديمي المرئي لـ Resident Evil 7 شرع الفريق في تصوير المواقع القذرة بشكل جميل قدر الإمكان، هذه المرة ذهب إلى العكس تمامًا: تصوير الجمال على أنه شيء مروع، يمكن قول هذا عن القرية نفسها أيضًا.

يقول ساتو:  “أعتقد أن الجمال والرعب لا يجب أن يكونا منفصلين، قلعة ديميتريسكو على سبيل المثال رائعة للوهلة الأولى مزينة بأثاث جميل، ومع ذلك، إذا ألقيت نظرة فاحصة فقد يكون هناك شيء غريب ملقى على الطاولة.

عندما ترى بقعة من الدم على جدار مزخرف بشكل أنيق فإن جمال الجدار يعطي الدم تأثيرًا أقوى.

“من خلال إضافة إحساس بالجمال لم يكن موجودًا في Resident Evil 7 أعتقد أنه يمكننا جعل العرض التقديمي والجو أكثر رعبًا.”

 يجب أن يكون الجانب الرئيسي لجمال القرية هو الثلج، كعنصر طبيعي غالبًا ما يكون جميلًا ومرعبًا، في نفس الوقت كان الثلج هو الخيار الأمثل لموضوع العرض التقديمي المرئي للقرية.

  ومع ذلك، لم تكن القرية مغطاة بالثلوج في تصميمها الأصلي، لعب الحظ دورًا مهمًا فيما أصبح بلا شك السمة الأكثر شهرة للموقع.

“ذهبنا إلى بلد في أوروبا الشرقية لإجراء الأبحاث خلال ربيع ذلك العام لكننا واجهنا موجة برد حطمت الرقم القياسي، كان علينا أن نواصل بحثنا تحت ظروف -13 درجة فهرنهايت في خضم عاصفة ثلجية، اعتقدت حقًا أننا سنموت! ” 

 يقول ساتو وهو يتذكر هذه الرحلة أنها أعادت تشكيل رؤيته تمامًا لما ستبدو عليه القرية – وبدون هذه التجربة القاسية لكانت القرية مكانًا مختلفًا.

 يقول ساتو: “حتى يومنا هذا ما زلت أتساءل كيف كانت ستبدو القرية بدون الثلج”.

 بالنظر إلى هدف ساتو الأصلي لتصوير كل من الرعب في الجمال ألن يكون الأمر مخيفًا إذا كان البرد المفاجئ فعلًا قدرًا؟

انتهى


المصدر : https://www.ign.com/articles/how-resident-evil-village-is-a-direct-sequel-to-resident-evil-7-but-heavily-inspired-by-resident-evil-4-ign-first

ABDALLAH 515

مُحب للالعاب وخاصة سلسلة ريزدنت ايفل

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى