يعتبر شينجي ميكامي مخرج للجزء الأول من سلسلة Resident Evil ، كما قد احتفل بمرور ثلاثون عامًا له في صناعة الألعاب حيث انضم إلى شركة Capcom في عام 1990.
وتعتبر إنجازات ميكامي في تلك السنوات الثلاثون رائعة ؛ حيث حصل على لقب “الأب الروحي لألعاب الرعب” بإخراجه لأول جزء في سلسلة “Resident Evil” ، مما ساعد على إطلاق عمل قد أصبح امتيازًا يقدر بمليارات الدولارات في مجال الألعاب والأفلام.
من ناحية أخرى ، يصادف هذا العام أيضًا الذكرى السنوية العاشرة لاستوديو Tango Game works الذي أسسه ميكامي في عام 2010 ؛ وهدفه هو منح المواهب الشابة فرصة للنمو والتطور.
الآن وهو في سن الخامسة والخمسين ، ينصب تركيز ميكامي أكثر في مساعدة فريق Tango حول إطلاق لعبة “Ghostwire: Tokyo” ، حيث تعتبر لعبة حركة ومغامرة من المقرر إطلاقها في عام 2021.
بداية كل شيء:
يقول ميكامي : “بدأت في صناعة الألعاب لأنني أحببت الألعاب حقًا” ؛ “تريد تفاصيل أكثر من ذلك ، أليس كذلك؟”
قبل تطوير Resident Evil ، عمل ميكامي على بعض الملكيات الفكرية المرخصة من قبل Disney ، مثل “Goof Troop” و “Aladdin” .
ومع ذلك ، وبعد مرور الوقت جاء إليه توكورو فوجيوارا رئيس التطوير في ذلك الوقت ، حاملًا معه ما أصبح الآن سلسلة “Resident Evil” .
في البداية ، كان من المفترض أن تكون لعبة رعب بحتة ، استنادًا إلى النظام الذي يستخدمه عنوان الرعب ، “Sweet Home” .
لكن كان هناك بعض التردد من جانب ميكامي ، حيث كان يخشى عدم بيع اللعبة بشكلها الحالي لذلك قام ببعض التغييرات الكبيرة.
لم يكن يريد فقط أن يهرب اللاعب من الخطر ؛ أراد أن تكون لديه الوسائل لمواجهة وهزيمة المخاطر.
وبتحول مفاجئ ، أصبحت الفكرة أن اللاعب لم يكن يكافح فقط من أجل الهروب بل أصبح لديه أسلحة ويمكنه العثور على أشياء تجدد صحته لمنحه حقًا فرصة للقتال.
يستذكر ميكامي قائلًا : كان هذا القرار هو الذي سيؤسس النجاح لسلسلة “Resident Evil” بأكملها و لعقود طويلة .
لكن في ذلك الوقت ، واجه ميكامي ردود فعل معارضه من فريق العمل.
“قالوا له : ” إنها لعبة رعب! لماذا تحمل الشخصية الرئيسية مسدسًا في لعبة رعب !؟ أليس من السيئ أن تقوم الشخصية الرئيسية بهزيمة المخلوق المخيف في اللعبة ؟
“لقد كانوا ضد هذه الفكرة. ” ثم استدرك قائلًا : “ولم تكن لدي إجابة منطقية على ذلك ، لذلك كان علي أن أستمر في اقناعهم بكل ما بوسعي لمواصلة التنمية والمضي قدمًا.”
ومع مرور الوقت ، تم إصدار جهاز PlayStation في 22 مارس 1996.
وقدر ميكامي أنها ستبيع 500,000 نسخة من اللعبة ثم ” ستتوقف عن البيع على الأرجح” لكن أثبت هذا التقدير أنه متواضع بشكل لا يصدق ؛ حيث أنه وعلى مدار حياته ، تم بيع أكثر من 5 ملايين نسخة من لعبة “Resident Evil” النسخة الأصلية.
كان لدى شركة Capcom عنوان IP جديد وناجح للغاية ، ونما العمل المتتالي بسرعة.
قبل إصدار “Resident Evil 2” ، كاد أن يغادر ميكامي الشركة تقريبًا ؛ أراد أن يمارس التطوير بشكل عملي وبصورة أكبر ، لكن رئيسه يوشيكي أوكاموتو ، قال إنه يجب أن يصبح منتجًا لـ “Resident Evil 2” ، بدلاً من الاستمرار في الإخراج.
لحسن الحظ ، كان هناك عضو في الفريق يدعى ” هيديكي كامي ” ، الذي وثق فيه ميكامي بدرجة كافية لتسليم زمام الأمور.
حققت “Resident Evil 2” نجاحًا نقديًا وتجاريًا ، كما بيع أكثر من 5 ملايين نسخة ومع ذلك ، لم يكن التطوير بدون مشاكل.
مع حوالي 70٪ من اكتمال العملية ، جاء أعضاء الفريق إلى ميكامي وقالوا إنهم بحاجة للبدء من جديد.
استدرك قائلا ً: “قبل أن أقول أي شيء ، جاءني قادة هذا الفريق وقالوا : ” نريد التخلص من كل شيء وإعادة البدء بطريقة مختلفة” ، “كان ذلك بالفعل هو المستوى المطلوب من الأشخاص أصحاب المواهب الخارقة “
ذكر ميكامي أيضًا أنه سيظل “ممتن جدًا ” للمديرين التنفيذيين في شركة Capcom الذين سمحوا لهم بالبدء من الصفر ، مما أدى إلى إصدار لعبة مختلفة تمامًا عما كانوا قد بدأوه في الأصل.
استمر ميكامي في العمل على السلسلة ، وانتج “Resident Evil 3: Nemesis” مع المخرج كازوهيرو أوياما ، قبل أن يعود إلى كرسي الأخراج في جزء “Resident Evil 4” .
مثلت “Resident Evil 4” نقطة انطلاق رائعة للسلسلة ، حيث ابتعدت عن نمط الرعب واتجهت نحو الحركة أكثر.
لم يكن قرارًا صعبًا ومدروسًا – بل كان قرارًا يتماشى مع ” السير وفق التيار” . حيث يقول: ” بدا الأمر أكثر متعة” .
تم الإعلان عن هذا التوجه ، لكن ميكامي كان يشعر بالقلق في ذلك الوقت من أن المعجبين سيرفضون هذا التغيير وقد عزز هذا الشعور بعض الأشخاص من داخل الشركة حيث كانوا ضده أيضًا ، فقد تلقى بعض التعليقات القاسية منهم بعد بضع جلسات لعب داخلية.
“أتذكر أنني تلقيت تقريرًا مكون من صفحتين مليئًا بالتعليقات السلبية مفاده أن : ” هذا ليس “Resident Evil” تمامًا ولن أدع هذا يحدث ” ، ” لكنني كنت محظوظًا جدًا لأنني كنت قوي القلب ، وتمكنت من الاستمرار في القراءة حتى نهاية الصفحة ” .
ومع ذلك ؛ كانت غرائز ميكامي صحيحة ، وانتهى الأمر بـ “Resident Evil 4” ليحقق نجاحًا هائلاً ، حيث اعتبره الكثيرون أفضل جزء في السلسلة وظهر على عدة قوائم لأفضل ألعاب الفيديو على الإطلاق.
قبل إصدار “Resident Evil 4” ، وقع ميكامي صفقة حصرية مع Nintendo ووضح أنه كان قرارًا ناشئًا من اهتمامها بصناعة الألعاب.
كان لدى شركة Sony جهاز PlayStation ، ولكن كان هناك اعتقاد بأنه إذا لم تنجح مساعيها في الألعاب في ذلك الوقت ” فقد يعودون إلى ما يجيدونه وما يشتهرون به”. وكان لديه نفس القلق حول Microsoft و Xbox .
في ذلك الوقت ، كنت أفكر : ” حسنًا ، قد تكون Nintendo هي الشركة الوحيدة المتبقية في المستقبل التي سيكون لديها ألعاب تقدمها للعامة – ليس فقط للأطفال ، ولكن أيضًا للكبار.” كان هذا هو تفكيري في ذلك الوقت .
ويضيف ضاحكًا : ” ثم اتضح بعد ذلك أني كنت مخطئًا تمامًا” .
كان ميكامي مصرًا أيضًا على أن “Resident Evil 4” ستكون حصرية لـ Nintendo GameCube – حتى أنه كاد أن يعرض عمله للخطر للحفاظ على هذا التفرد.
” أتذكر رئيس شركة Capcom تسوجيموتو كينزو سان .. حين اتصل بي وسألني : ” هل نحن حقًا لن نطلقها على منصات أخرى؟ ” ، ” كان علي أن أقول : ” حسنًا ، إذا كنت تريد أن تفعل هذا ، يمكنك القيام به ، ولكن يجب عليك طردي أولاً. ”
لقد شعر بالقوة تجاه هذا الأمر لدرجة أنه قال علنًا أنه سيقوم بالانتحار على طريقة ” هراكيري” – وهو طقوس انتحار ياباني عن طريق نزع الأحشاء بالسيف – إذا تم اطلاقها على منصات أخرى.
في النهاية ، تم نقل “Resident Evil 4” إلى عدة منصات لعب أخرى ، وبقي ميكامي مع شركة Capcom لفترة ، على الأقل.
في الوقت الحالي أصبح لدى ميكامي حس دعابة حول هذه المحنة وقد صرّح أن : “التحول إلى منصات متعددة ربما كان الشيء الصحيح الذي يجب القيام به ، من حيث العمل” .
بعد كل شيء ، انتهى به الأمر ببيع 10 ملايين نسخة على مدار حياته لكنه تلقى انتقادات لإدلائه بمثل هذه التصريحات القوية.
يتذكر ميكامي أن الأمر أصبح مزحة داخل شركة Capcom ، و ” كثير من الناس على الإنترنت كانوا يسألون : ” مرحبًا ، متى سيقوم هذا الرجل ” ميكامي” فعلاً بممارسة الهراكيري ؟”
غادر ميكامي شركة Capcom بعد سنوات من إطلاق Resident Evil 4 .
استمر إرث “Resident Evil 4” حتى يومنا هذا ، مع إعطاء شركة Capcom الضوء الأخضر على ما يبدو لإعادة صنعه.
لم يشارك ميكامي في العمل على “الطبعة الجديدة” ولم يسمع من فريق شركة Capcom عنها ، ويقر قائلاً : ” لديهم صيغة جيدة للحصول على الملكية الفكرية واستخدامها بشكل روتيني لتوليد الإيرادات ، وهذه طريقة جيدة جدًا لزيادة الأعمال” .